ФОРУМ УДАЛЁН

АвторСообщение



Пост N: 49
Откуда: Россия, Мурманск
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.03.08 15:15. Заголовок: Анимация Тела. Часть 3.


Глава 6. Анимация Тела. Часть 3.



Принципы Анимации.



Когда-то, была небольшая студия, названная компанией Walt Disney. С 1920-ых до 1960-ых, основатель Walt Disney и его команда аниматоров фактически изобрели анимацию. Принципы, которые они обнаружили и терминология, которую они использовали, сохраняются к этому дню, даже в области машинно-генерируемой анимации.
Здесь, мы рассмотрим принципы анимации, разработанной в студиях Диснея, которые все еще постоянно используются лучшими персонажными аниматорами. Затем мы исследуем способы осуществить эти правила в Максе.
"Но", говорите Вы, "они рисовали каждый кадр вручную. Я использую компьютер. Конечно правила отличны!" Не верно. Только способ, которым мы проводим в жизнь правила, изменился: компьютеры взяли на себя много скучных задач. Однако, чтобы сделать анимацию, которую аудитория захочет смотреть, Вы должны знать эти важные правила, и методы использования их в вашей собственной работе.

  • EXAGGERATION (ПРЕУВЕЛИЧЕНИЕ) Действительно интересная анимация не только подражает действительности, она преувеличивает ее. Независимо от того, что персонаж делает, покажите это больше.
  • TIMING (СИНХРОНИЗАЦИЯ) Это относится к времени, которое занимает действие. В общем, некоторые из ваших действий должны продолжаться как реальные движения, таким образом аудитория знает что происходит. Для действий, которые являются убыстренными или замедленными в действительности, преувеличьте синхронизацию. Это означает, что быстрые действия должны быть очень быстрыми, а медленные действия должны быть еще медленнее.
          Вообще тайминг это целая наука.
          В инете есть книга "Тайминг в анимации"
          написанная Джоном Халасом и Гарольдом Уайтэкером.
          Интересующимся советую прочитать. Очень полезно.
          БВА


  • ПОДСКАЗКА
    Чтобы вычислить синхронизацию, Вам нужно знать скорость передачи кадров вашей конечной анимации. Например, если действие должно занять половину секунды, и Вы анимируете при 30 кадрах в секунду (fps), тогда действие должно длиться 15 кадров.
  • SQUASH AND STRETCH (СЖАТИЕ И РАСТЯЖЕНИЕ) Анимированные персонажи могут быть согнуты, растянуты или сжаты в любом положении. Используйте сжатие и растяжение, чтобы преувеличить движение, заставить персонажа скрючиться в петлю, или растянуть его туловище, руки и ноги в спортивных прыжках.
  • ANTICIPATION AND FOLLOW-THROUGH (УПРЕЖДЕНИЕ И ЗАВЕРШЕНИЕ) Перед тем как персонаж сделает действие, покажите упреждающее движение, таким образом аудитория узнает, что произойдет. После действия, покажите результат действия.
  • OVERLAPPING ACTION (ПЕРЕКРЫТИЕ ДЕЙСТВИЙ) Персонаж должен всегда делать, по крайней мере, две вещи сразу. Например, если он махает своей рукой, он мог бы стоять на цыпочках, чтобы заострить на себе внимание, или озираться дико вокруг.

  • SECONDARY MOTION (ВТОРИЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ) Если персонаж носит шляпу или некоторую свободную одежду, или имеет длинный придаток, типа хвоста, они должны быть анимированы отдельно, чтобы соответствовать движению персонажа.
  • ARCS (ДУГИ) Двигайте части тела по дугам, а не по прямым линиям.

    ПОДСКАЗКА
    Некоторые анимированные телешоу выбрали путь уменьшения затрат анимации, урезав часть этих принципов. Обычно, первый принцип, который ими используется "персонаж должен всегда двигаться". Сможете вспомнить хоть одно такое шоу?
  • STAGING (ПОСТАНОВКА) Избегайте персонажей, которые имеют симметричные стороны тела, и поддерживайте персонажа всегда в движении.

    Эти принципы должны использоваться во всей вашей персонажной анимации, независимо от инструментальных средств, которые Вы используете, чтобы создать ее.

    Изучение использования принципов.

    Один из лучших способов научиться использовать принципы практически, состоит в том, чтобы смотреть так много профессиональной продукции насколько возможно.
    Вот некоторые идеи того, как улучшить ваши собственные способности, использования этих принципов:
  • Просматривайте анимированные фильмы и телешоу с выключенным звуком. Это работает одинаково хорошо с традиционными 2D и 3D анимациями и кинофильмами. Смотрите, сколько принципов Вы можете найти в фильме.
  • Найдите вебсайты, которые показывают профессиональную трехмерную анимацию. Аниматоры, ищущие работу, часто отправляют их demo reels (демонстрационные ролики) (образцы работы) на эти сайты. Преимущество анимации онлайн состоит в том, что Вы часто имеете возможность послать по электронной почте художнику вопросы о его или её работе.
  • Показывайте то, что вы сделали другим. Процесс анимации был совместным с его самых ранних дней, и даже закаленные ветераны спросят у другого аниматора мнение или идею. Я постоянно удивляюсь тому, с каким желанием профессионалы предлагают конструктивные критические анализы. Конечно, Вы не должны сделать из себя паразита; работайте над улучшением качества перед поиском критического анализа.
    В следующем Уроке, Вы исследуете, как использовать принципы анимации практически в Максе.

    УРОК A4: Анимация Последовательности Действий.



    В этом упражнении, Вы загрузите простую анимацию, которая содержит только несколько ключевых кадров, и используете принципы анимации, чтобы улучшить ее.

    1. Загрузите Сцену.
    2. Загрузите [url=http://slil.ru/25593469]CharAnimCatch01.max[/url] и просмотрите анимацию.
    Эта сцена содержит краткую анимацию персонажа, поражаемого шаром. Не очень хороша, не так ли?
    3. Смотрите на список принципов анимации и попробуйте определить, что отсутствует.
    Синхронизация хороша? Как она может быть улучшена? Есть ли какое-нибудь упреждение или завершение?

    Настройте Синхронизацию Действия.

    Вы можете легко сжать синхронизацию удара от шара, перемещая ключи в Trackbar.
    1. Выделите все объекты в сцене, включая шар, и смотрите на Trackbar.
    2. Подвиньте поближе ключи вместе, так чтобы они отделялись только двумя или тремя кадрами.
    3. Переместите все ключи, так чтобы первый происходил около кадра 60.

    4. Запустите анимацию снова.
    Действие лучше, но над последовательностью все еще нужно поработать.

    Добавьте Упреждение.

    Персонаж не делает ничего прежде, чем он поражен шаром. Давайте дадим ему некоторые упреждающие движения. Чтобы набросать вчерне движение, Вы будете использовать систему Set Key.
    1. В правой нижней части экрана, выберите набор выбора Control Objects.
    2. Щелкните Key Filters, и включите Position, Rotation и Custom Attributes. Выключите все другие опции, и закройте диалог.

    3. Включите Set Key.
    4. Преувеличьте позу по Вашему вкусу. Щелкните Set Keys.
    Не забывайте позиционировать ключицы и спинной хребет.
    5. В кадре 10 или 15, поместите персонаж в другую позу. Вы можете наклонить спинной хребет в различных направлениях, или переместить CtrlLegs, чтобы сдвинуть вес персонажа. Щелкните Set Keys, чтобы установить позу.
    6. Установить еще четыре или пять поз. Последняя поза, которую Вы установите за 10-15 кадров от позы персонажа, когда он поражается шаром.
    7. Выключите Set Key.

    Удалите Близнецов.

    В индустрии анимации, персонаж, который позиционирован одинаково с обеих сторон, называется twins (близнецы). Близнецов считают невоспитанностью в персонажной анимации, потому что они скучны. Если поза скучна, она не должна быть частью вашей анимации!
    Кадр, где персонаж поражен шаром, он имеет позу близнецов. Вы можете устранить это легко, изменив персонаж некоторым образом.

    1. Включите Auto Key.
    2. На кадре, где персонаж поражен шаром, измените позу, перемещая CtrlLegs, чтобы сдвинуть его вес, наклоняя спинной хребет, или перемещая одну или обе его руки.

    Добавьте Завершение.

    Анимация теперь имеет упреждение и лучшую постановку. Теперь, мы добавим некоторые движения завершения. Когда персонаж ударяется об основу, он просто остается там. Давайте добавим некоторые накладывающиеся движения, чтобы сделать завершение более интересным.
    1. В кадре, где персонаж ударяется об основу, переместите его ноги немного в Левом окне просмотра.

    2. Переместитесь на 3-4 кадра позже. В Левом окне просмотра, переместите CtrlLegs немного.
    3. Несколько кадров позже, сместите CtrlLegs назад вниз.
    4. Запустите анимацию.
    Теперь персонаж ожидает удар, и подпрыгивает немного, когда приземляется.
    Работайте с синхронизацией движений, пока Вы не удовлетворены анимацией.
    Если захотите, можете отобразить mesh и визуализировать анимацию.

    5. Сохраните сцену как CharAnimCatch02.max.
    Этот Урок дал Вам идею относительно того, как Вы можете осуществить принципы анимации, работая с Максом. Практически, Вы работали бы с синхронизацией и движениями гораздо больше перед объявлением окончания анимации.

    Модификаторы и Контроллеры.



    Есть несколько модификаторов и контроллеров в Максе, который Вы можете использовать, чтобы осуществить принципы анимации.

    Модификаторы.

    Модификаторы спроектированы, чтобы применяться к объектам mesh. Обычно (но не всегда), Вы примените эти модификаторы к объектам, к которым не применялся skinning. Это включает голову и любые вспомогательные объекты, типа шляпы или антенн.

  • FLEX Этот модификатор добавляет вторичное движение, заставляя модель автоматически ответить на движение. Вы можете использовать его, чтобы сорвать шляпу или антенны, или сделать большое покачивание живота.
  • LINKED XFORM Вы можете использовать этот модификатор, чтобы привязать определенную вершину или другие подобъекты к другому объекту. Если Вы анимируете родительские объекты, то подобъекты также анимируются.

    ПОДСКАЗКА
    "Linked xform" означает "связанная транформация".
  • SQUASH AND STRETCH Эти модификаторы заставляют объекты исказиться, сжимаясь или растягиваясь.
  • MORPHER Вы можете использовать модификатор Морфинга для морфинга (постепенного изменения) между различными объектами сетки с тем же самым числом вершин. Эта методика особенно полезна для того, чтобы анимировать выражения лица и речь. Вы узнаете больше об этом модификаторе в следующей главе.
    Вместо того чтобы использовать модификаторы, Вы могли бы захотеть использовать трансформации Масштаба на основной инструментальной панели для анимации сплющивания и растяжения объектов. Однако, это создаст проблемы в вашей анимации. Трансформации Масштаба не работает хорошо со связанными объектами, таким образом Вы должны избегать использования их в персонажной анимации.

    Контроллеры.

    Контроллеры (также известные как constraints (ограничения)) могут также использоваться, чтобы анимировать персонаж.
  • ШУМОВОЙ КОНТРОЛЛЕР (NOISE CONTROLLER) Этот контроллер может дать объекту случайное движение.
  • ОГРАНИЧЕНИЕ СВЯЗИ (LINK CONSTRAINT) Вы можете использовать ограничение связи, чтобы заставить объект быть связанным с различными объектами в различных кадрах.
    УРОК A5: Анимация с Модификаторами и Контроллерами.
    В этом Уроке, Вы будете использовать ограничение связи и Linked XForm, чтобы анимировать сцену.

    Загрузите Сцену.

    1. Загрузите файл [url=http://slil.ru/25593550]CharAnimLanding01.max[/url].

    Этот файл содержит доску, фиктивный объект, и персонажную оснастку. Оснастка в этой сцене была установлена немного по-другому по сравнению с оснасткой, которую Вы использовали. Все объекты контроллера подстроены со связями и выражениями, а не реакциями. Объекты контроллера подобны тому, что Вы выучили использовать, с атрибутами настройки на запястьях и ногах.
    2. Запустите анимацию.
    Персонаж приземляется на доске в кадре 25. Фиктивный объект двигается вверх и вниз после приземления персонажа.

    Примените модификатор Linked Xform.

    Фиктивный объект был анимирован, чтобы моделировать эффект stagger. Это - традиционный эффект анимации, когда объект перемещается назад и вперед всё меньше и меньше от кадра к кадру, и наконец оказывается в позе расслабления. Вы будете использовать фиктивный объект и модификатор Linked Xform, чтобы анимировать доску, колеблющуюся при приземлении персонажа.
    1. Выберите доску, и добавьте модификатор Выбора Сетки (Mesh Select) к ней.
    2. На уровне подобъекта Vertex выберите два ряда вершин прямо над фиктивным объектом.
    3. В свитке плавного Выбора (Soft Selection), включите Use Soft Selection (Использовать плавный выбор) и установите Falloff (Спад) приблизительно в 1250.
    Это раздвинет плавный выбор почти до концов доски.
    4. Не выходя из уровня подобъекта Vertex, примените модификатор Linked XForm к доске.

    5. Щелкните Pick Control Object (Указать управляющий объект) и щелкните на фиктивном объекте.
    6. Запустите анимацию.
    Доска теперь колеблется, когда персонаж приземляется на ней. Его вершина следует за фиктивным объектом, с меньшим эффектом в концах доски согласно плавному выбору.

    Назначьте Ограничение Связи.

    После приземления персонажа на доске, ее тело должно двигаться вверх и вниз, чтобы соответствовать движению доски. Вы можете создать этот эффект, связывая контроллер тела с фиктивным объектом.
    Вы действительно просто хотите, чтобы тело следовало за фиктивным объектом после того, как оно приземляется. Вы можете использовать ограничение связи, чтобы заставить контроллер тела связываться с фиктивным объектом только в определенном кадре.
    1. Перейдите к кадру 30.
    2. Выберите CtrlBody.
    3. Выберите Animation > Constraints > Link Constraints и щелкните на фиктивном объекте.
    На панели Motion Вы можете видеть свиток Link Params (Параметров связи). Он показывает Вам, что связь к фиктивному объекту Dummy Bounce начинается в кадре 30.
    4. Запустите анимацию.
    Теперь персонаж следует за изгибами доски.
    5. Сохраните сцену как CharAnimLanding02.max.

    Анимация Сжатия и Растяжения.

    Теперь Вы должны анимировать сжатие и растяжение персонажа после приземления. Вы фактически не будете сжимать или растягивать сетку тела, но будете использовать преувеличенные позы для намека на сжатие и растяжение.

    ПОДСКАЗКА
    Фильтр Выбора - в левой стороне основной инструментальной панели. По умолчанию, он установлен в All (Все).
    1. Установите Selection Filter (Фильтр Выбора) в Формы (Shapes).

    2. Включите Auto Key.
    3. В кадре 30 выделите все объекты контроллера. Щелкните правой кнопкой мыши по слайдеру времени, и установите ключи Position и Rotation для всех отобранных объектов в этом кадре.
    4. В кадре 38 переместите и поверните объекты контроллера, чтобы расположить персонаж в согнутой позиции.
    Это моделирует преувеличенную позу после приземления.
    5. В кадре 44 выпрямите персонаж и согните его аркой назад немного.

    6. В кадре 48 скрутите его немного.
    7. Позиционируйте персонаж еще несколько раз, чередуя между согнутую и выгнутую позы каждые несколько кадров. Вы можете также переместиться к промежуточным кадрам и сделать любые необходимые исправления.
    8. После того, как персонаж восстанавливает позу отдыха, он озирается направо и налево. Убедитесь, что анимировали вращение головы персонажа по дуге, где шея и голова качаются вперед немного, когда он поворачивается.
    Чтобы быстро перепрыгнуть с одного ключевого кадра к другому, Вы можете включить Key Mode Toggle (Переключатель Ключевого Режима) в правой нижней части экрана. Это заставляет кнопки Previous Frame (Предыдущего Кадра) и Next Frame (Следующего кадра) стать кнопками Previous Key (Предыдущего Ключа) и Next Key (Следующего ключа). Вы можете использовать эти кнопки, чтобы перепрыгнуть с одного ключа к следующему для выбранного объекта.

    Добавьте Модификатор Flex.

    1. Отобразите объект Hat (Шляпу).
    Эта шляпа в настоящее время связывается с BoneHead. Она анимируется с персонажем, но очень жестко. Вы будете использовать модификатор Flex, чтобы заставить ее колыхаться в ответ на движение.
    2. В кадре 0, масштабируйтесь на шляпе в Левом окне просмотра, и выберите вершину, которая составляет помпон наверху шляпы.
    3. Включите Use Soft Selection и увеличьте значение Falloff, пока выбор не достигнет около трех четвертей пути вниз шляпы.

    4. Находясь на уровне подобъекта Vertex, примените модификатор Flex к шляпе.
    5. Переместите слайдер времени, чтобы видеть результат.
    Если шляпа колышется слишком сильно, пробуйте уменьшить значение Flex в свитке Параметров до 0.1 или 0.3.
    6. Сохраните сцену как CharAnimLanding03.max.

          Перевод и комментарии Беляев Валерий ака seaman.



  • Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Новых ответов нет


    Ответ:
    1 2 3 4 5 6 7 8 9
    большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

    показывать это сообщение только модераторам
    не делать ссылки активными
    Имя, пароль:      зарегистрироваться    
    Тему читают:
    - участник сейчас на форуме
    - участник вне форума
    Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
    Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
    аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет



    Создай свой форум на сервисе Borda.ru
    Текстовая версия