ФОРУМ УДАЛЁН

АвторСообщение



Пост N: 48
Откуда: Россия, Мурманск
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.03.08 14:04. Заголовок: Анимация Тела. Часть 2.


Глава 6. Анимация Тела. Часть 2.



Цикл походки.



Цикл походки означает именно это: цикл движения, чтобы сделать походку персонажа. Это названо циклом, потому что он может быть повторен много раз. Цикл походки - часть набора хитрых приемов любого профессионального персонажного аниматора.
Прежде, чем Вы анимируете цикл походки, встаньте и исследуйте, как Вы фактически идете. Используйте следующие вопросы для помощи в выяснении того, что составляет походку:
Начните от позиции стоя с ногами на ширине плеч. Когда Вы хотите начать идти, что является первой вещью, которую Вы делаете?
  • Как далеко вперед Вы помещаете вашу ступающую ногу от той что позади?
  • Что делает нога сзади, в то время как Вы ступаете?
  • Ступня спереди сгибается? А сзади?
      Ваши колени сгибаются или остаются прямыми?

      ПОДСКАЗКА
      Хождение настолько естественно для большинства из нас, что может быть трудно определить, что делает ваше тело. Вы можете лучше почувствовать, что фактически происходит, немного преувеличивая ваши движения.
    • Вы выше, когда одна ступня находится в воздухе, или когда обе ноги находятся на основе?
    • Что делают ваши бедра, в то время как Вы идете? Может быть полезно поместить руку на бок одного бедра и посмотреть, сможете ли Вы почувствовать какие-нибудь сдвиги при движении.
    • Теперь качайте вашими руками немного, в то время как Вы идете. Их движения совпадают с движением ног, или руки двигаются в противофазе?
    • Что делают ваши плечи, когда Вы качаете вашими руками?
      Ответы на эти вопросы помогут Вам анимировать цикл походки более эффективно

      Система Set Key.

      Анимируя цикл обхода, Вы будете устанавливать ключи для многих частей оснастки равномерно. Было бы очень утомительно выяснять, где последний ключ был установлен для каждой части тела, и копировать ключи, чтобы препятствовать частям тела двигаться до нужного момента.
      Альтернативный инструмент для того, чтобы устанавливать ключи - система Set Key. С этой системой, Вы можете установить (создать) ключ для нескольких объектов одним только щелчком мыши. Это избавляет Вас от необходимости возвращаться позже и копировать ключи, чтобы препятствовать объектам двигаться. Система Set Key идеальна для установки циклов движения, типа цикла походки.
      Контроллеры, используемые в системе Set Key, расположены в правом нижнем углу экрана, прямо ниже конца Trackbar. Перед использованием системы Set Key, Вы будете должны создать набор выбора, который включает все объекты, для которых Вы хотите установить ключи. Кроме того, Вы должны использовать инструмент Фильтров ключей, чтобы определить треки, для которых Вы хотите установить ключи.

      ПОДСКАЗКА
      Трек - содержит линейную последовательность информации, типа последовательности ключей для объекта. В Максе, каждый объект имеет несколько треков анимации, один для каждого параметра, который может быть анимирован. Например, объект бокса имел бы треки для Позиции, Вращения, и Масштаба, так же как Длины, Высоты, Ширины, и других анимируемых параметров.
      Когда кнопка Установки ключа (Set Key) включена, Вы можете щелкнуть Set Keys, чтобы установить ключи для отфильтрованных треков на объектах в наборе выбора в этом кадре.
      Система Set Key особенно полезна, чтобы набросать вчерне последовательность анимации. Например, аниматоры часто набрасывают вчерне сцену, устанавливая ключи равномерно каждые 5 или 10 кадров. Система Set Key делает этот процесс очень быстрым.

      ПОДСКАЗКА
      Аниматоры используют термин наброски вчерне (roughing out), чтобы описать процесс быстрого помещения ключей в приблизительное время. Результат, rough sequence (грубая последовательность), дает аниматору идею относительно того, как движение будет течь и часто обеспечивает основание для конечной анимации.
      Позже, аниматор перемещает или удаляет ключи, чтобы настроить синхронизацию. Для этой задачи ранее была описана методика работы с ключами.

      УРОК A2: Создание Цикла походки.



      Прежде, чем Вы начинаете анимировать цикл походки, давайте, посмотрим на законченный цикл, чтобы увидеть его ключевые кадры.
      1. Загрузите законченный цикл походки.
      2. Загрузите файл [url=http://slil.ru/25593226]CharAnimWalk.max[/url].
      Эта сцена содержит пример цикла походки.
      3. Запустите анимацию.

      Персонаж идет вперед медленно. Его конечная поза - та же самая как стартовая поза, но в другом месте сцены.
      В этой анимации, ключи были установлены каждые 10 кадров. Давайте бросим более близкий взгляд на ключевые кадры.
      4. Перейдите к кадру 0, и исследуйте позу.
      Персонаж имеет одну ступню в воздухе, и стоит почти прямо.
      5. Переместите слайдер времени медленно от кадра 0 до кадра 10.
      Персонаж выдвигает вперед его правую ногу, только достигая основы, и наклоняется вперед.
      6. Переместите слайдер времени к кадру 20.

      Персонаж перемещает его вес от задней ноги на переднюю.
      7. Переместите слайдер времени к кадру 30.
      Персонаж в позиции зеркальной по отношению к позе в кадре 0, на сей раз с его левой ногой в воздухе.
      8. Переместите слайдер времени к кадру 60.
      9. Персонаж повторяет те же самые движения другой ногой.
      10. Теперь запустите анимацию, смотря на нее в Переднем окне просмотра.

      Когда персонаж ступает на одну ногу, он сдвигает свой вес от одной стороны к другой.

      Подготовьте Сцену к установке ключей.

      Теперь Вы готовы анимировать ваш собственный цикл походки, используя систему Set Key.
      1. Загрузите [url=http://slil.ru/25593233]CharAnimWalkLegs01.max[/url].
      Этот файл содержит упрощенную оснастку, чтобы облегчить для Вас практику. Оснастка расположена в кадре 0 в промежуточной позиции, где одна ступня находится в воздухе, готовая начать шагать.

      Чтобы использовать систему Set Key, Вам будет нужен набор выбора, который включает все объекты, для которых Вы хотите установить ключи. В этом случае, всех объектах контроллера. Этот именованный набор выбора, названный Control Objects уже существует.
      1. В правом нижнем углу экрана, прямо выше кнопки Key Filters, выберите из списка набор выбора Control Objects.
      Теперь Вы должны указать, для каких треков этих объектов Вы хотите установить ключи.
      2. Щелкните Key Filters (Фильтр ключей). В диалоге Фильтра Наборе ключей, включите Position, Rotation, и Custom Attributes и выключите все другие опции. Закройте диалог, щелкнув [X] в его правом верхнем углу.
      3. Включите кнопку Set Key.
      Кнопка стала красной, чтобы указать, что она включена.
      4. Перейдите к кадру 0.

      ПОДСКАЗКА
      Если Вы позиционируете персонаж, затем перейдете в другой кадр перед нажатием Set Keys, тогда Вы потеряете позу, которую только что создали.
      5. Щелкните Set Keys.
      Это устанавливает ключ для всех объектов контроллера в текущем кадре.

      Анимируйте первую позу ноги.

      Теперь Вы можете начать анимировать ноги, чтобы сделать походку персонажа.
      1. Перейдите к кадру 10.

      2. В Левом окне просмотра, переместите CtrlLegs (круг в бедрах) вниз и направо, и поверните немного, чтобы немного наклонить персонаж вперед.
      Оснастка будет выглядеть странной, в то время как Вы позиционируете ее. Это - нормально.
      3. Переместите и поверните левый контроллер ноги, чтобы расположить персонаж в середине движения шага.
      4. Щелкните Set Keys.

      Анимируйте позу шага.

      Анимация остальной части цикла походки состоит просто в создании большего количества поз и установки ключей для них.
      1. Перейдите к кадру 20.

      2. В Левом окне просмотра, переместите CtrlLegs немного вверх и направо.
      3. Поверните левую ступню, чтобы ступить на плоскость основы, и переместите ее на ту же высоту, что правая ступня.
      4. Выберите Animation > Parameter Collector, чтобы открыть Коллектор Параметров, и установите RollR в 65.
      5. Переместите CtrlKneeR вперед (в направлении движения), чтобы сделать изгиб правого колена правильным.
      6. Щелкните Set Keys.

      Анимируйте промежуточную позицию.

      1. Перейдите к кадру 30.
      2. В Левом окне просмотра, переместите CtrlLegs вверх и направо таким образом, чтобы левая нога стала почти прямой. Вращайте CtrlLegs, чтобы заставить персонажа встать прямо.

      3. В Коллекторе Параметров, измените RollR на 0 и переместите и поверните правую ступню в промежуточную позицию.
      4. Щелкните Set Keys.
      5. Переместите слайдер времени между кадрами 0 и 30, чтобы увидеть анимацию. Если анимация выглядит неправильно, пройдитесь назад по шагам, чтобы увидеть, какая поза является неверной. Установите позу, и щелкните Set Keys.
      Если задняя нога, кажется прямой при толчке вперед у кадра 20, Вы можете переместить CtrlLegs вниз немного на кадре 20, чтобы согнуть колени больше. Убедитесь, что щелкнули Set Keys после создания этого изменения.

      Анимируйте оставшиеся Позы.

      Остальная часть походки - повторение первой части, но с правой ногой, выходящей вперед вместо левой. Используйте изображения как руководство, устанавливая остаток поз.

      1. Перейдите к кадру 40. Переместите и вращайте правую ногу в позиции шага. Переместите CtrlLegs вперед немного, и поверните его, чтобы сделать персонажа наклонившимся вперед. Щелкните Set Keys.
      2. В кадре 50, переместите CtrlLegs немного вперед и вверх. В Коллекторе Параметров, измените RollL на 65 и переместите CtrlKneeL вперед, чтобы сделать изгиб левого колена правильным. Щелкните Set Keys.

      3. В кадре 60, поднимите левую ногу в промежуточную позицию и установите RollR назад в 0. Переместите CtrlLegs, чтобы выпрямить правую ногу, и поверните его, чтобы выпрямить спинной хребет. Щелкните Set Keys.
      4. Переместите слайдер времени между кадрами 0 и 60, чтобы увидеть анимацию.


      Балансируйте персонаж.

      Персонаж ходит. Но если Вы будете смотреть анимацию в Переднем окне просмотра, то Вы увидите, что персонаж не сбалансирован. Когда он стоит на одной ноге, его весь вес должен быть сосредоточен на ней.
      1. Перейдите к кадру 0. В Переднем окне просмотра, переместите CtrlLegs налево, чтобы сосредоточить спинной хребет на правой ноге. Щелкните Set Keys.
      2. В кадре 10, персонаж собирается поместить его ногу на основу. Здесь, его вес практически распределен по двум ногам, но не совсем

      3. В кадре 10, в Переднем окне просмотра, переместите немного CtrlLegs налево, и щелкните Set Keys.
      4. В кадрах 20 и 50, вес персонажа сбалансирован между обеими ногами. Это является соответствующим для этой позы, потому что обе ноги находятся на основе, таким образом Вы не должны изменять позу на этих кадрах.
      5. В кадре 30, переместите CtrlLegs вправо, сосредоточив спинной хребет на левой ноге, и щелкните Set Keys.
      6. В кадре 40, переместите CtrlLegs немного направо, и щелкните Set Keys.
      7. В кадре 60, переместите CtrlLegs налево, чтобы балансировать персонажа на его правой ноге.
      Вы теперь создали основной цикл походки.
      8. Сохраните сцену как CharAnimWalkLegs02.max.
      Если Вы захотите, Вы можете отобразить кости руки и их контроллеры, и анимировать руки, качающиеся в противофазе с ногами.

      Вид Трека.

      Вид Трека (Track View) похож на Trackbar разросшийся на стероидах. Это - всесторонняя диаграмма, где Вы можете найти информацию относительно каждого ключа на каждом объекте. С Видом Трека, Вы можете изменить синхронизацию анимаций, зациклить анимацию, изменить интерполяцию между ключами и еще много всего.
      Вид Трека имеет два режима визуального отображения: Диаграмма ключей или Таблица Структуры (Dope Sheet) и Редактор Кривых (Curve Editor). Таблица Структуры отображает все ключи как точки, Редактор Кривых показывает интерполяции между ключами как кривые. Каждый имеет свое собственное использование.
      Таблица Структуры показывает каждый ключ на каждом треке как отдельную точку. Вы можете щелкнуть ключ, чтобы узнать его значение, и изменить его прямо в окне Track View. Чтобы обратиться к Таблице Структуры, выберите Graph Editors menu > Track View > Dope Sheet.

      Редактор Кривых показывает Вам каждый трек анимации как ряд кривых, соединяющих ключи, представляющие интерполяцию между ключами. Вы не можете действительно сказать, на что похожа анимация, смотря на кривую, но Вы можете определить проблемные области, ища выбросы или другие странные формы в кривой. Вы можете также изменить форму кривой, что изменит интерполяцию значения между ключами.
      Редактор Кривых то место где Вы зацикливаете анимацию. Когда Вы зацикливаете последовательность ключей, Макс продолжает кривые для остатка анимации и показывает их в Редакторе Кривых. Это облегчит понимание, как анимация протекает в течение активной доли времени.

      Чтобы обратиться к Редактору Кривых, выберите Graph Editors > Track View > Curve Editor. Вы можете также обратиться к миниатюрной версии Редактора Кривых, щелкая кнопкой Mini Curve Editor (Toggle) в левом конце Trackbar. Это - только меньшая версия Редактора Кривой, с меньшим количеством инструментальных средств.

      УРОК A3: Зацикливание Анимации

      .

      В этом Уроке, Вы зациклите простой цикл походки, используя Редактор Кривых.
      1. Подготовьте Сцену.
      2. Загрузите [url=http://slil.ru/25593255]CharAnimLoop01.max[/url].
      3. Запустите анимацию.
      Это - версия походки с циклическим повтором движений созданных в последнем Уроке. Единственное различие - то, что ключевые кадры на кадре 0 были удалены, чтобы сделать выполнение цикла проще. Вы зациклите этот цикл походки, используя Вид Трека, затем используете Вид Трека снова, чтобы определить и решить проблемы с анимацией.
      4. Чтобы увидеть зацикленную анимацию, Вам нужно большее количество кадров. Щелкните Time Configuration и установите Length в 300.

      Зацикливание Ключевых кадров.

      1. Выделите все объекты контроллера. Так как кости закреплены, Вы можете выделить все объекты контроллера, протягивая область выбора вокруг всего персонажа.
      2. Выберите Graph Editors > Track View > Curve Editor.
      В Редакторе Кривых, Вы можете видеть ряд кривых. Все кривые для всех выбранных объектов показываются одновременно. Когда Вы работаете с кривыми позже, Вы будете работать с ними по одной.

      3. На инструментальной панели Track View, щелкните Parameter Curve Out-of-Range Types (Тип параметрической кривой вне диапазона).

      Появляется диалог Тип параметрической кривой вне диапазона. Вы используете этот диалог, чтобы определить то, что должна сделать анимация, когда она выходит за пределы ключей установленных в настоящее время. По умолчанию этот тип установлен в Константу (Constant).
      В этой анимации, ключи были установлены в кадрах 1 - 60. Это означает, что все анимированные параметры должны оставаться постоянными после кадра 60. Вы можете видеть в Редакторе Кривых, что каждая кривая превращается в пунктирную прямую после кадра 60.
      4. В диалоге Типов, щелкните стрелкой вправо под Относительным Повторением (Relative Repeat).
      Относительное Повторение - тип выполнения цикла, где анимация повторяется, но с новой начальной позиции, определенной последним ключевым кадром. Если бы Вы выбрали Цикл (Loop) взамен, персонаж возвращался бы к его оригинальному местоположению и начинал двигаться с него снова и снова.
      Нажмите OK, чтобы закрыть диалог, но пока оставьте Вид Трека открытым.
      5. Запустите анимацию.
      Персонаж идет и идет и идет...

      Атрибуты Настройки Цикла.

      Персонаж идет, но настроечные атрибуты не зациклены. Вы зациклите эти параметры отдельно.
      1. Выберите левый контроллер ноги.
      2. В иерархии Редактора Кривых, разверните листинг для CtrlFootL, чтобы показать Object (Rectangle) > Custom Attributes > RollL и подсветить RollL.
      3. На инструментальной панели Track View, щелкните Parameter Curve Out-of-Range Types. Щелкните стрелкой вправо под Relative Repeat и нажмите OK, чтобы закрыть диалог.
      4. Выберите правый контроллер ноги, и выполните те же самые шаги для параметра RollR.
      5. Запустите анимацию.
      Теперь ступни сгибаются и распрямляются когда персонаж идет.

      Установите Кривую Выполнения цикла.

      Если Вы изучите зацикленную анимацию подробно в кадрах 250-300, то Вы найдете некоторые проблемы, которые стали очевидными к этому времени. Правая ступня становится все более наклоненной, поскольку анимация продолжается, ноги становятся более прямыми, а бедра наклоненными к одной стороне.
      Такие проблемы указывают, что ключи на одном или более объектах не одинаковы на первых и последних кадрах цикла. Любое небольшое смещение складывается при каждом цикле анимации, таким образом проблема становится очевидной только после того, как цикл прошел несколько раз.

      В частности наклоненная правая нога указывает, что вращение CtrlFootR не одинаково на первых и последних ключевых кадрах. Выпрямляющиеся ступни и наклоняющиеся бедра говорят Вам, что есть проблема с CtrlLegs - его значения по осям X и Z не одинаковы на первых и последних ключевых кадрах. Вы устраните эти проблемы в Виде Трека.
      1. Выберите CtrlLegs.
      2. В Редакторе Кривых, щелкните X Position для CtrlLegs.

      Теперь Вы можете видеть кривую только для этого трека. Вы можете ясно видеть, что кривая для позиции X постепенно снижается вниз, указывая, что первые и последние ключевые кадры не одинаковы.
      3. Щелкните на первой ключевой точке кривой.
      Внизу Редактора Кривых - две области ввода. Один показывает номер ключевого кадра, который равен 0. Другой показывает значение ключа. В нашем случае, значение - 21.891.
      4. Щелкните на последнем ключе кривой, в кадре 60.

      5. В области ввода значения, введите 21.891, затем нажмите [Enter].
      Кривая теперь стала совершенной, соответствующей всегда одному и тому же шаблону, без постепенного смещения выше или ниже.

      Установите остальные Кривые.

      1. Подсветите листинг Z Position для CtrlLegs.
      Кривая для значения Z постепенно повышается.

      2. Щелкните на кривой в кадре 0, чтобы получить значение ключа, затем щелкните в кадре 60 и введите это значение.
      3. Определите местонахождение треков Rotation для CtrlFootR, и используйте ту же самую методику, чтобы установить каждую кривую вращения.

      ПОДСКАЗКА
      Вы можете скопировать ключевое значение с одной области ввода с [Ctrl-C] и вставить его в другую с [Ctrl-V]. Убедитесь, что нажали [Enter] после вставки значения.
      4. Исправьте любые другие треки, которые похоже требуют обработки. Вообще, все треки Позиции и Вращения кроме Позиции Y должны зацикливаться равномерно. Трек Позиции Y изменяется в течение долгого времени, потому что объекты контроллера двигаются устойчиво в этом направлении.
      5. Исправьте выполнение цикла для CtrlKneeL и CtrlKneeR. Эти объекты контроллера становятся более далекими от персонажа с каждым шагом. Чтобы препятствовать им двигаться слишком далеко, перейдите в последний кадр в анимации, типа 250 или 300, и в Редакторе Кривых, выберите последний набор ключей, которые имеют то же самое значение. Переместите эти ключи вверх или вниз в графике, чтобы видеть приближение и удаление объектов контроллера к персонажу и от него.
      6. Когда Вы закончили исправлять кривые, запустите анимацию. Если Вы видите еще ошибки, посмотрите, сможете ли Вы определить объект контроллера, который вызывает эту неприятность, и проверьте его кривые в Редакторе Кривых.
      7. Когда Вы удовлетворены анимацией, сохраните сцену как CharAnimLoop02.max.

            Перевод и комментарии Беляев Валерий ака seaman.



    • Спасибо: 0 
      ПрофильЦитата Ответить
      Новых ответов нет


      Ответ:
      1 2 3 4 5 6 7 8 9
      большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

      показывать это сообщение только модераторам
      не делать ссылки активными
      Имя, пароль:      зарегистрироваться    
      Тему читают:
      - участник сейчас на форуме
      - участник вне форума
      Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
      Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
      аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет



      Создай свой форум на сервисе Borda.ru
      Текстовая версия